Oculus Rift – Interazione uomo-macchina

Se con Kinect, Leap Motion ed affini abbiamo visto come controllare console e computer in modo più intuitivo, in questo articolo daremo uno sguardo alla naturale evoluzione dello schermo: Oculus Rift. I display, ormai sempre più grandi e performanti, hanno ed avranno sempre un limite: il mondo virtuale dei videogame resta confinato in quel rettangolo luminoso. Basta girare la testa, spostando di poco lo sguardo, per tornare al mondo reale che circonda il nostro schermo.

Oculus Rift è stato sviluppato proprio per superare questa limitazione. Si tratta di un visore poco più pesante di una maschera da sci, formato essenzialmente da uno schermo 1080p da 7 pollici e da due lenti. Grazie a queste, ogni occhio ha una visuale leggermente diversa dell’immagine riprodotta dal display, ricreando una visione stereoscopica.

Il campo visivo è ampio 110°, in modo da coprire a sufficienza anche la visione periferica con immagini nitide renderizzate a 60fps.

Ecco la differenza delle immagini visualizzate da ogni lente

Inoltre, grazie a giroscopio, magnetometro ed accelerometro, l’Oculus riesce a tracciare i movimenti della testa a bassissima latenza, in modo da spostare di conseguenza la visuale di gioco. In questo modo il nostro cervello viene ingannato e abbiamo così l’impressione di essere all’interno del mondo virtuale. Navigando su Youtube, si vedono molti video di gente che, mentre indossa l’Oculus Rift, durante la riproduzione di un giro sulle montagne russe, si sente così immersa a livello sensoriale da spostare il corpo (fino a perdere l’equilibrio) in base alla curve affrontate.

La periferica, finanziata tramite una riuscitissima campagna su Kickstarter, si sta facendo conoscere grazie al gran numero di video di gameplay su Youtube che mostrano le potenzialità del kit di sviluppo. Infatti, escono continuamente nuove demo di giochi creati apposta per questo device, senza contare che la lista di titoli compatibili si espande con molti altri, anche preesistenti, che supportano Oculus nativamente o grazie a driver esterni.
Recentemente, si è saputo del possibile rilascio di una versione più leggera funzionante su dispositivi Android (non si sa niente a proposito di iOS e Windows Phone), mentre sembra impossibile una futura compatibilità con le console di nuova generazione. Infatti, secondo Palmer Luckey, inventore del progetto, PS4 e XboxOne sono troppo limitate: i lunghi tempi di vita delle console, ne bloccano le caratteristiche tecniche per diversi anni, rendendole poco adatte ad una tecnologia così in rapido sviluppo come Oculus Rift.

Questo box (incluso nel kit) fa da tramite tra Oculus e PC, oltre a ricevere la corrente dall’alimentatore

Oculus non si ferma solo al campo videoludico, infatti, la società che produce il visore ha reso noto di voler realizzare un cortometraggio intitolato Zero Point, girato appositamente per questo visore. Insomma, i presupposti per un grande successo ci sono tutti. Dobbiamo solo attendere l’uscita di questo device, prevista per il 2014 ad un prezzo abbastanza accessibile (la versione per gli sviluppatori costa $300).

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